格闘ゲームが衰退した理由 コンボゲー化とその他の要因とは
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コンボやろうと思ったらコンボパーツを組み合わせて長いコンボを作るパズルゲームのような様相に。相手の体重を考慮する必要も
システムも複雑になりすぎて何をやっていいかわからないまま殺される
単発威力が大きく落ちた上に行き過ぎたコンボ補正によりダメージ量の著しい低下を招き爽快感大幅ダウン
単発ではロクなダメージにならないため長いコンボを何度もしなければならず対戦が冗長化してダレやすい
システムの複雑化とダメージ量の低下によりちょっとかじった程度の腕前のプレイヤーでは上級者への大番狂わせなど絶対にありえないのでモチベーションを維持するのが難しい
他には? 何回この話題を出そうと結論は同じなのにまだ続けるのかアフィ
もうスト2ブームから干支が2回りするくらい古臭いジャンルなんだよ
衰退もクソもないわ コンボ補正なんて月華の剣士ぐらいで丁度いいんだよ。メルブラも単発火力はそれなりにある分マシ オンラインと相性が悪い
リアル対戦で出るアドレナリンが必要
換金のあるパチンコ>ないパチンコ
同じパチンコなのにプレイヤーからしたら別物と同じ 400万本くらい売れてなかったか?
全盛期のスト2ほどじゃないにしても今時400万本も売れるソフトなんてかなり大ヒットの部類だろ 格ゲーは海外で売れてるから衰退はしてない
ガチで衰退したのはシューティング そもFPSがはやってる原因は
照準合わせる→撃つ
の単純作業に対して
倒すという爽快感のリターンが大きいから
格闘ゲームはリターン(勝利)を得るまでが長すぎる
ならば攻撃ひとつひとつに爽快感があればいいけど
主流のコンボゲーだとそれも無理
つまり技をド派手にしたブシドーブレードを今こそ作るべきということ どこまでいっても2.5Dの1対1の時間制マッチだから。
RPGの戦闘がアクション化して、さらに無双とかフロムゲーとか出てきたから。 コマンドを一一打たなければいけない。
コマンドは普通の人には打てないだろう。
そこが初心者の人が入りにくいきっかけになっている。
法則なども覚えなければいけない。
コマンドは無くしてボタン入力だけにするべきだ。
ゲームは、もう一度小さい子が入りやすいものにするべきだと思う。
何のためにこんな複雑な操作方法になっているの?
そもそもこれどうやってクリアするのというものあると思う。 どんだけ見た目がすげー事やってもダメージがくそショボくて爽快感皆無だから
ゲージがズルゥッと減って「うわ〜減った〜wさすが〜www」みたいなのが無いとダメ 冗長しすぎたシリーズ化やろ
自分が小学生のときにいきなり5から遊べと言われたら敬遠してたと思うわ バーチャ2はひたすら大ジャンプキックやってたりひたすらハイキック打ってたり
コマンドなんかやらなくても夢中になってコンボバリバリの達人に連コインするリーマンが腐るほどいた
だからそこらはゲームデザインが全て 年寄りを優遇しすぎて連中がいつまでたっても消えないから 一発一発に重みがある頃の格ゲーは好きだったな
マヴカプが流行り出した辺りからか?俺が格ゲーに面倒臭さを感じるようになってきたのは もうQOHから20年経ってんだぞ
当時の厨房どもはPC調達してまで同人格ゲーに夢中になってたのに
なんで今の連中は理想を語るばかりで何か作ろうという奴が現れないのか
今の廉価CPUや内蔵GPUですら20年前にQOHを必死で動かしてたマシンを遥かに凌駕してる
エフェクト凝ったり3Dグリグリしなきゃ十分ゲームになる幸せな時代
やれゲーミングPCが30万円だのスマホ最高だの言ってないで少しは泥臭い作業もしろ コマンド入力で技を出すと言うのが古い
簡単な物を求めるのが今の時代 スト2とバーチャ2のときからやってることが一緒
複雑になっただけ オートガードとか簡単必殺技とか
素人考えで思いつく初心者救済システムなんか一通り作られては消えていってるんだよなあ
PS1あたりで粗製乱造されてた中に無かったシステムなんて存在しないんじゃないか
っていう話すら毎回格ゲー衰退スレで言われてるんだよなあ 年寄りがいつまでたってもでかい顔をしてるから
しかも説教までしてくる 「格ゲーとして」いいか悪いかばかり考えすぎ
「ゲームとして」すら超越した、
「面白いかどうか」をもっと考えるべき
「格ゲーとしての良さを追求し(たつもりになっ)てると面白くなくなる」
という現実を直視しないと >>22
付け焼刃の初心者救済システムじゃそりゃダメだろ
初心者救済システムっていうかシンプルな操作が当然で
テストプレイや改良を重ねて初めて機能するようになるわけだからな オンラインシューターは負けてもチームのせいにできるから気楽だよね。
ボッコボコにされて挑発までされたら
なんのために金出して買ったのか分からなくなる。 客も大会運営も強者・有名人を祭り上げて対立構造で盛り上げる蟲毒性の安直興行に釣られたせいで
「弱者は死ね」な客層性質が染みついて常識的認知と化した、という説を最近聞いた
まあ時系列を考えると直接関連してるかどうかは怪しいんだけど 格闘ゲームって自分より少しでも強い人にはホントに勝てないもんな。
ホント少しでも。
でもハンデ戦は面白くない。
まあ、その辺の懐が狭いのが致命的だったねえ カプエス2とKOF02が大好きです
ZERO3も好きです
ウル4も好きです >>5
自分はスマブラはすごく好きなんだが格ゲーは楽しさが分からないんだよな
でもその差を生み出してるのがなんなのか分からんからなんかモヤモヤする 格ゲーもチーム戦にしたらいいやん
16人vs16人とかさ >>32
スマブラを体力制でやると崖際での攻防がほぼなくなるので
めっちゃつまらん
一部はそれのせいじゃね 格ゲーって下手糞がやってもまったく盛り上がる要素ないからな ある有効な戦法を持ったプレイヤーと、その対策を知らんプレイヤーが戦ったってまず勝てない。
ちゃんと遊ぶには一生懸命に練習や研究が必要なんだよな。
今どきは流行らんてw もっと面白い対戦アクションなどが増えたせいだ、スト2のときはオンリーワンだったけど
それがSNK・バーチャ・鉄拳・キャリバー・DOAとだんだんキャラ媚が増しグラ強化重視と客層のマニア化していったのは
ライトがそれらに取られていったから
モンハンPが流行ったときはスマホなどでそういう共闘ゲーが無かったけど、今は出てきてMHWとかマニア化したのと同じ 真サムでのカウンター大斬りで半分減りつつ一発ピヨリとか気持ち良かった
まあ俺が喰らう方なんだけど、「ですよねーww」みたいなのが楽しかった
ペチペチコンボゲーは嫌い 特にアークゲーの特徴として
A→B→C→D→必殺技
こういう誰でもできそうな基本チェーンが
基本的にほぼ全キャラでコンボにならず、
一工夫しなければ普通のこのコンボですらつながらないんだよね
しかも中級者以上になりたければ
上のコンボはカスみたいな威力で
目押し必須の複雑なコンボの取得が必須だったりする
もう、その時点で終わってるわ >>43
スマブラが能力バトルじゃねえってんですかヲーン? 日本人は良くも悪くも格ゲーは家ゲー勢が大半だったからなぁ
ゲーセンでガチで対戦やり込んでたようなユーザーは今の売り上げくらいなもんだろう
そらパーティーゲームのスマブラが売れるよね >>41
これだな
もっと面白い上位概念の対戦ゲーが出て来たからつまんない格ゲーはいらん子になった
昔は格ゲーぐらいしかなかったからみんなそれで対戦してただけ 昔友達同士で対戦したときにKOF2002よりもKOF95のほうが盛り上がった
やっぱコンボ前提の火力設定って初心者にとってはつまらんよな スマブラのタイマンに人気がある以上、
「タイマン対戦アクション」自体が今でも十分面白いのは確かだ
つまり不人気マイナーマニアック格ゲーの方が、
何らかの「面白くない事」を「わざわざやっている」という事だ 対戦ゲーで考えると……
FPSやアクションゲーム何かは簡単な操作で敵を倒せる
その簡単な操作の練度を競うような形に
故に入りやすくて上達意欲が湧く
逆に格ゲーやロボゲーはより複雑にしていくことで
固定ファンは喜ばせられるが新規は敬遠する タイマンの需要は減ってる
で、ここはスマブラが取ってるので、格ゲーには居場所がなくなった むしろコンボゲー化したから生き残ったようなもんなんだが 複雑なコンボを出来るのは一握りの人間だけ
スマブラが人気ってことはまあそういうことでしょ >>52
それは「コンボゲーで生き残った人」しか残ってないからこその意見だろ
コンボ出来ないから辞めた人も必ず居て、それが何人かも判らない。それが見えてないだけ
バーチャやサムスピはコンボで延命してましたっけ?って話もある >>54
簡単な格ゲーはつまんないから人気出ないよ
実際サムスピはコンボゲーより先に死んだぞ ストUもバーチャ2も簡単な格ゲーだと思うがね
サムスピが死んだのはコンボゲーになってからだよ
良く調べてみるといい >>56
サムスピも難しかったのは知らんかったわ
でも簡単そうなBBTAGとかバトファンはギルティと違って全然人気出なかったしやっぱ難易度上げて延命してんじゃないの? もうみんなグーニャファイターでグニャグニャしようぜ ていうか同じキャラの似たシステムで
毎年のように続編出してたら
ついていけない人は離脱していくし
旧作のほうがよかった人は対戦者いなくなって消えるし
ユーザー目線からだとデメリットしかない
DOAとか最近になって基本無料のキャラ追加で稼ぐ方式に切り替えてきたけど
そもそも操作が複雑な上に人がほとんど残ってないせいで
スマブラみたいに同じくらいの強さの人とマッチングされなくなってる
それで今さらになって新規ユーザーに訴求をとか言いだしたけど
もう何周遅れで物事考えてるんだろうってくらい時代遅れすぎて
むしろ今までユーザーのことなにも考えずに
自分たちの作りたいのを作ってきたんだなってのが露呈してしまった感じ 「格ゲーが衰退した理由」として挙げられるゲームがほぼギルティギアな件 コンボ系の格ゲーって見た目全然格闘っぽくないんだよね
リアル格闘技みたいにしろとは言わんが映画や漫画の格闘シーンくらいの絵面にはして欲しい 格ゲーメーカーは一度スターウォーズのライトセーバー対戦作ってほしいな
攻撃が当たったら即死
でも当てるためにいろんなフェイントを駆使する必要がある
弱い一撃を積み重ねるんじゃなくて
一撃で倒せるけど当てるのが難しいっていうゲーム性にしてみてもいいのでは 全然格闘ではないけどフォートナイトの建築バトルは一撃をぶち込むためにお互い必死でアレコレやるゲームだな 格ゲーいろいろ出てて全然衰退してないどころか盛り上がってるのに
なんで衰退したことにしたいの? まともな対戦ツールがそれくらいしか無かったからな
アクティブおたのコミュニケーションツールだったんだよ
今は自宅から好きなのできるし格闘ゲーみたいなのに拘る必要なくなった コンボゲーはマジクソだよ
練習量が直結するくせに練習してると乱入されて初心者狩りされる
俺より弱い奴に会いに行くゲーム コンボゲーはコンボはてきるけど始動技差しに行くの無理な人、コンボはてきるけど滞空無理な人を量産してる戦犯 一回できるようになると楽しいんだけどね
けん制のし合いからヒット確認から咄嗟の反応でコンボに入るのは脳汁出る
ここに〇フレーム猶予とか最低空拾いなおしとかそういうのが入ると普通の人には無理になるけど スマブラもベヨネッタと戦うときだけは(そのベヨが弱かろうと強かろうと)くっそつまらん
コンボを抜けられるか抜けられないかのゲームになるし
一度捕まると退屈でストレス貯まる 同じ内容で何回立てても出てくる意見すらループしてる
アフィカスはこれを毎回転載してんのか
格ゲー復興はもう諦めろ、車に興味無くした一般人相手にGT売れないのと同じだよ ギルティのグラは最高なんだけどコンボ覚える必要あるのがやっぱ売り上げ落ちるよなあ
アークはコンボゲーのギルティ変える努力しないしギルティ2とかバトルファンタジアのせいもあるけど 普通に古いんだろ
モンハンてモンスターと人間の格闘ゲームだけど
それプラスフィールドでの戦術がある
格闘ゲームはモンハンの闘技場ステージだけのバージョンみたいなもん
それだけ、単純に古くて技術が低い >>75
今度の新作ギルティは開発者がゼロから再構築するとか難しいコンボで競うのはやめるとか言ってたけど
先日のPVで従来と変わらない技やその発展っぽいコンボを見て期待度が著しく下がっている 知らないと一方的にボコられる要素満載だから
ちょっと遊ぶのにわざわざストレス溜まるゲームは選ばれない
仕事でやってる人にはいいんじゃないかな 雰囲気だけで中身を知らない客を寄せ集めて
何が何だかよく分からん間にボコるのが慣習化したから。
差し返しレベルでカクハンにca決めてくるサード勢はもういない。 >>77
ストVだって発売前に開発者は「初代スト2にハマってた人に戻ってきてもらう」みたいなこと言ってたしなw vトリでキャンセルできる時点で復帰勢はまず見込めないと思ったがその通りだったな いつも思うけど発想が逆だと思う
マニア向けになったから廃れたのではなく、廃れたから残ったマニア向けになっていってるんだよ
スト2からの格闘ゲームブームが異常だっただけで、ブームが終われば大半の人は去る
むしろスト2から30年近く経過してもジャンルとして残ってるだけで凄い事だよ >>68
その「俺より弱い奴に会いに行く」こそ格ゲー最大の問題かもな。
そもそも自分より強い奴としか対戦しない場合、100円を2分未満で失う。
あの「俺より強い奴に〜」は実際にはそうでないからこそ生まれた理想でしかない。 強い奴が自分より弱い奴を叩き、その弱い奴はさらに弱い奴を叩き…
ってやってるうちに、人口ピラミッドの半分以上は「とにかく大体はボコられる」って気付いて辞めちゃったんだろ >>84
大筋ではその通り、と言いたいところだが
スマブラの存在がその説を強力に否定してしまうんだよ
「格闘」かどうかはともかく、「対戦アクション」は未だ人気がある
そうするとやはり、格ゲーは「わざわざ廃れる道を選んでいった」と言わざるを得ない
あるいは「わざとにわかを排除していた」のかも知れない…実に愚かではあるが なっがーいコンボいれられて体力半分以上持ってかれて
やっと解放されたと思ったらもっかいコンボ頭っからでおしまい
こんなものどうやって楽しめばいいのかね さすがにスト5くらいで難しいと言ってほしくはないわ
あれで難しいと言ったらモンハンなんて出来なくね? >>75
つかストファイにもコンボあるでしょ
それいうなサムスピでは? >>89
難しくないはずのスト5は売れなくて
難しいはずのモンハンは売れていると言うことか
つまり、格ゲーはつまらないゴミゲーってことだな
君の主張では >>87
これまで新規ユーザーを獲得する努力はあったけど
そのたびに従来のユーザーに避難されてきたんだよな
普及期に目先の勢いだけを優先して
ユーザーの育て方を誤ったんだろうな やっぱアーケードが瀕死になっているのがツラい
メインが家でネット対戦じゃなあ >>77
> コンボで競うのはやめる
こういう話毎回聞いてる気がするんだよなw
どうせグラブルも裏切られるのだろう コンボを完全に無くすってんならまだしも
コンボが存在する限りは初心者でもすぐ遊べるゲームには絶対にならないよw
ある程度コンボが出来るプレイヤーとコンボが出来ないプレイヤーには超えられない隔たりがあるし
コンボの段数が多かろうと少なかろうと初心者から見たら同じだよw
仮にスト2だってジャンプ攻撃中攻撃必殺技の3段コンボ出来る相手に初心者が勝つなんて有り得んからな >>93
スマブラは後発なだけに良く考えられてるよ
基本的にダメージ取っても大きな技を当てなきゃ撃墜出来ないので、そういうショボいフィニッシュにはなりにくいし、ダメージレーレと撃墜レースという2段階の攻防が発生する
またそのことによりゲーム性がより発生するような仕組みになってる
正直スマブラは格ゲーの上位概念なんだよ
だから新規層はスマブラやってるから、格ゲーとかやらないよ、となってる ブレイブルーも一作目は攻撃10個(多段技も攻撃1個にカウントされるので「10ヒット」ではない)で空中コンボ強制終了とかあったんだけどなぁ
続編でお手玉ゲーになってしまったのはよっぽど不評だったのかな
>>93
高速で飛んでくる力士もはじき返し上から降ってくる樽を粉砕し車やドラム缶や積まれたレンガ等も破壊する小パンチや小キックだぞ
>>97
スト2は飛び蹴り→大足払いだけでもそれなりに減るからキャンセル技出来なくても勝ち目はあったぞ
コンボ入れるしか脳がない相手なら大キックかなんかで落としてるだけでもそれなりに行けるし twitchとか格ゲー発なのに格ゲーが上位にいなくて笑う >>87
対戦アクションが未だに人気があると言われてもそりゃ当たり前でしょとしか言えないよ
対人戦というのは大昔から続く一大ジャンルであって、例えば将棋もサッカーも野球も対戦ゲームでしょ
対人ゲーム、対戦ゲームの話じゃなく格闘ゲームの栄枯盛衰の話をしているのだから
ブームが去ったら人も去ったけどジャンルとしてはそこそこ定着して未だに新作も作られている
というのが現状だと思うけど 格ゲー自体がジャンルになり損ねたから
しょせん狩りゲーと同じく、一つのゲームに対する後追いを総称しただけのもので
スト2ブームがとっくに去ったわけだし、そりゃいつかは消えざるを得ないでしょう
昔の栄華をいつまでも追い続けるのは趣味であって商売ではない スマブラはもうスマブラってジャンルだと思うんだよね
スーパーマリオやカービィが売れてるから横スクロールアクションゲームは死んでないと言われても
そりゃスーパーマリオやカービィが売れてるだけだよねって >>104
スマブラを格闘ゲームとして迎え入れる度量がなかった
だから滅びるしか無いんだよねえ……格闘ゲームって
スクエニのRPGを見習えよ。レースだろうが、アクションだろうがもう何でも間でも強引にRPGにしてまで、生き延びさせようとしているだろ
あそこまでくるともうRPGというジャンルをスクエニが私物化している様にしか見えないが
どっちがマシなんだろうね FPSはオープワールド化したりバトルロイヤル化したりARMAやEFTみたいなリアル志向にいったりしたけど
格ゲーてずっとタイマンしていくだけでつまんない パズルゲームは本当に色んな形態があるじゃん?
色を合わせるモノから、カタチを合わせるものまで
ルール自体も大きく変わってくるし、規定なども無い
生き残るジャンルってそういうモンだろう?
パズルは永遠に滅びないってなんとなく思うね
だが格闘ゲームの場合……移動速度がなんたらかんたらで、ライフゲージがあって
って格闘ゲームお奉行様に決められてるもんな
自由度が全くない
そりゃ廃れるだろ、こんなもん >>98
だから従来型のゲームになるスマブラの体力制タイマンはつまらないのか 2D格闘ゲームはストリートファイター2のルールを雛形にしてるからな
独自化して成功したのは
3D格闘ゲームのバーチャファイター
3対3勝ち抜き戦のキングオブファイター
コンボゲームのギルティギア >>98
実際はただの企業間のマウント取りで決定されてるだけなんだけどな……ジャンルの規定なんて
3大RPGスレってのがゲハにあったけど、死んでもポケモンを入れようとしない異様な空間だった
スクエニの威光を自慢したいだけのスレだって気付いた時は呆れたわ
FF/DQが元気がなくなってから3大RPGスレもすんなり消えた
格闘ゲーム板もカプコン・SNK・バンナム・セガ信者のなれ合いの場であったが
いきなりスマブラが格闘ゲームのトップになっちまったんだからな。そりゃ嫉妬も爆発しよう >>100
コンボ出来るってことは必殺技も当たり前に使えるってことだぞw
ソニック追ってくる相手とかに大キックでどうやって勝つんだよ
波動で飛ばせて昇竜やってくる相手に大キックだけでどうやって勝つんだ? スト2ブームを格ゲーブームと勘違いしただけで
格ゲーブームなんてそもそもなかった >>100
そもそも大キックで対空って概念ある時点で初心者じゃねーよw こういうスレ見るたびに
波動拳すら出せない奴が普段どんなゲームやってんだと思ってしまうわ >>105
>スマブラを格闘ゲームとして迎え入れる度量がなかった
その主張は矛盾してる
別にスマブラが格闘ゲームでも全然構わないけどさ
だったら格闘ゲームが衰退したなんて言説そのものがおかしくなる
スマブラが新作出るたび数百万売れるんだから全然衰退してないよねって話になるよ スマブラさまの数字盾にして
格ゲーはすたれてないんだぁぁぁ!!って叫びたいなら叫んでりゃいいんじゃね?
それで1番困るのら格ゲーマー自身だろ FPS・TPSは負けても他人のせいに出来るから人が減らないっていう人いるけど、そうじゃなくてCoDにしろスプラにしろ1試合の中に細かい勝ち負けがあって偶然にしろごっつぁんキルにしろ勝ちを経験できるから人が残るんだと思う
格ゲーは一対一で負けたらそれでおしまいで勝つことの喜びを経験しにくいから人が居着かないんだと思う >>118
初心者は、上手くなるまで負け続けないといけないからな
面白いわけがない >>113
まだまともなアクションゲームも少なかった時代やったからな
RPGでピコピコやってるのがゲームって時代
マリオは除く 30年も同じことしかやってないからだろ
当時流行ってたベルトスクロールだって殆ど死に絶えたわ 勝ちと負けが必ず出るし一対一だと実力差が出る。
実力がある程度伯仲してればともかく
それ以上差があると勝ち目が殆どないだろ 龍虎乱舞とか、ヒット数の蓄積でダメージ与えるのよりも、最後の一発でドーンとライフ減った方が爽快感あるだろ。
るろ剣の左之助も言ってたように「小技がチマチマうざい。スカッと一発会心の一撃でかかってこい」ってこと 初代スト2を今遊ぶと、とんでもない理不尽な瞬殺バランスなんだが、よくあんなの他人と並んで遊んでたよなw 長いコンボや辻式F式みたいな特殊入力の練習が激しく時間の無駄
完全未経験者がコマンド技出せるようになるまででもそこそこ時間奪うのに
それらの技術はコマンド習得の10倍も100倍も時間を奪う
そんなんを常識としてる間は新規プレイヤーはついてくるわけがない
という事実を言うとバカにしたり根性論、マウント、パワハラが飛んでくるんだから
そんな界隈に寄り付く完全新規なんて精神異常者しかおらんだろ 同じレベルの人がオフで集まってわちゃわちゃできる環境がすくないことが原因かな
これがなきゃもともと格ゲーにこれっぽっちも興味のなかったのにやってなかったろうしなぁ
高レベルのアケや、会話ができない熱帯でやってもモチベを続けるのが難しい ジャンプキャンセルキャンセルがコンボの要になってるとかもうアホかと >>113
当時のSNKの勢いが凄かった
SNK専門のゲーセンとかあったし >>116
というか、その上から目線な時点でダメだな
「かまわないけど」って
売れてるもののほうが「上」なんだよね
本来は
下火ジャンルの癖にやたら、プライドが高いね
入れてって言ってるわけじゃなくて、ただ分析しているだけなんすけど そもそもさ
なんで1ユーザーごときが
これが上とか下とか入れて構わないとか言えるんだ
何様だよ
たかがやるゲームが違うだけで
格ゲーマーだから偉いとか偉くないとかねーだろ >>130
ゴメン何を言ってるのかさっぱりわかんないやw
プライドを傷つけたようならゴメンナサイ >>1
売れてる方が上ってのは経済的な理屈ですよ
業界板なんだから良いだろ?
もう一度繰り返すけど、下になった理由はこの多様性の無さだろ?
パズルってジャンルを見てみろよ。あっちはなんでもアリだろ
例えばスクエニとか言う会社は全くRPGではないのに、RPGと言い張る
強欲ではあるが、少なくともRPGというジャンルを絶やさない様には努めているね つーかあの会話の流れで突然怒り出す理由が本当に分からないし
スマブラを見下したり格下扱いした覚えもないんだが
スマブラが格闘ゲームかどうかなんて議論には興味は無いんだよ
だけど格闘ゲームの衰退だ廃れただのがしばしば話題になる時点で
スマブラは格闘ゲームの内に入らないあるいは特異的存在と捉えてる人が多いのは
客観的な事実だと思うけど、それを見下すとか受け入れる度量が無いとか言われてもなぁ 分からないんなら、絡んで来なくてもべつに良いって
馬鹿と会話するのはストレスだし スマブラは対戦ゲーム。ボンバーマンよりに近いような
ボンバーを格ゲっていう人がいないしな スマブラは、昔のマリオやバルーンファイト2P殺し合いの発展系に見える
格ゲーではなく ストファイをK-1だとすれば、スマブラは相撲みたいなもんじゃないか
相撲も格闘技と言えば格闘技だから、スマブラも広義の意味では格ゲーの範疇のはずだが
やっぱ種類が違うのは確か 技が簡単に出て
連続技が少なく、連携技が多めなので割り込み可
タイマンの他に 2vs2 4vs4 4vs4+NPC
格ゲーじゃなくて三人称視点の近接武器対戦アクション
のフォーオナーの人気が微妙なのはなぜなんだろう
格ゲーの欠点として挙げられる要素のいくつかは解消してるのにな
集団戦かつ初心者が技を使って暴れるのは可能だけど
実力差が有ると攻撃が通らず完封されると言い訳の余地がない
ってのがマズいのかな
それとも駆け引き見た目共に地味すぎるからなのか 昔は格闘アクションものの映画や漫画アニメが流行ってた
80年代ハリウッドアクション映画やジャッキーチェンに北斗の拳
全年齢ゲームでもちゃんと血が流れたり主人公も敵も雑魚も筋肉モリモリだった
殴れば血も出るし痛い。それはゲームやってなくても当時の子供はみんなわかってる常識だった
現在はCG処理した荒唐無稽な映画、なろう小説やNARUTOにヒロアカが好まれ
ゲームでもスマブラなんかみたいにビーム撃ったり闘ってるふりして最後は拍手するのが好まれる スマブラは元祖マリオブラザーズの対戦要素を超絶作り込んだゲームだと思う。
まあ、格闘ゲーム的な面は多分にあるけど、その出自はマリオブラザーズ的なものだ。 スマブラ今の操作方法のまま横スクロールアクションになっても普通に楽しめると思う スマブラあるから格ゲーいらん
かといってスマブラなくても、スマブラに入ってる来る新規勢が格ゲーやるかというとそれも無さそうなのが悲しいところ ゲーセンありきだったんだよ
ネットで対戦してもつまらんだろ >>132
何を言ってるのか分からない脳みその人が好むのが格ゲーってことやな
自分の行動がどんどんカクゲーマーの底辺イメージ増幅させてるの分からない?
ああ、わかるわけない脳みそだから行動しちゃうのか 全ての対戦ゲーム共通の問題として
人口が多いうちは下手な奴も多いから、下手は下手なりに同レベルの相手と勝ったり負けたりできる
人口が減ると下手な奴は中級者や上級者と当たりやすくなる
格ゲーじゃなくても、海外でFPSが流行ってるのに日本では流行らないってのも
日本だと初心者が対等に戦える対戦相手がいないからだよ 足と上半身の2本スティック、暗号めいてて日本人の脳内で性能理解と結びつかない銃器名、
基本全くかわいくない画風、「売れない市場」という先入観で宣伝投資放棄してる販売姿勢、
あと一時期エロゲやアキバ徘徊・引きこもりとかばかり目立ったようなPC享楽客層の負の印象が基盤にある事、辺りのせいじゃねえの
スプラが大半対策してるの分かるよね >>18
QOHは単発で当てた方がダメージ稼げるんだよな。 X-MEN(カプコン)も補正がきつすぎてコンボ入れても全然減らなかったな
頑張ってコンボ入れるよりジャンプ強パンチ→しゃがみ強キックとかの方が減る 格ゲー!格ゲー!ってなんか格闘のゲームっぽく言ってる奴おおいんだけど
今の格ゲーとして発売されてるゲームって
「リズムゲーの譜面を暗記してタイミング押す」だけのゲームじゃん?
もうすでに格闘ゲームでも何でもないよね
これならまだUFCとかのほうがまだ格ゲーと言える 海外はモーダルコンバットみたいなグロ格ゲーやってるなら
日本なりにHENTAI格ゲーのヴァリアブルジオを今こそ復活させるべき 予測変換でモーダルになってた
タに点々入ってるの気付かんかった 服が破れたり剥ぎ取ったり
負けたらHなお仕置きかレイプみたいな
18禁エロ格ゲーなら売れるよ と言うか勝負に向いてないPSユーザー向けに格ゲー出してるのがそもそもの失敗
ガンダム動物園とか見てたら勝ち負け決まるゲームを与えるべきではない 対戦相手とフレーム不利の状況で出来る行動は絞られているけど
実際はゲームシステムを解析してないと今がちょうど不利とわからないからビギナーは一方的に隙を晒してやられる
こっちが当てても不利フレームの技とかガードさせて有利Fとか不利Fとか相手の技も含め全部知らないと始まらない
格ゲー中級者以上の界隈ではそして非効率な自殺行動で隙を晒す初心者停滞プレーヤーは脳に問題が有るとバカにされ
それが全格ゲー人口の95%を超える
大半は初級者にもなれない
CPU戦は対人戦と別ゲーで特定の行動を誘発させてそれを狩るAIの弱点をついたパターン化した奇妙な動きがメインになり
全く対戦の練習にならず対人戦が強くないと結局バカにされる 有利不利は可視化した方がいいよね
中段とかガー不とかも もう上から音ゲーみたいにボタンを流したらいいんじゃね?
今の格ゲーってポップンミュージックの2人プレイでスコア争ってるのと同じだし CPU戦もガロスペみたいにこつこつとパターン構築できるやつは
難しくてもまだ1人で楽しめるし何度でも遊べるけど
サムスピ零SPみたいな
理不尽通り越して不快レベルな難易度になると一度エンディング見たら2度と近寄らない FPS・TPSが大きいね
サッカー>テニスみたいに、タイマンより集団戦のほうが人は好き
あとキャラが増えすぎて読みあいを楽しむというより、
知識の量を競うゲームに成り果てたというのも格ゲー衰退の原因かと >>161
お前格ゲーやった事ないだろ
コンボ入ってからはパターンゲーだとしても
技を先に入れるまでの読み合いは音ゲーじゃねーわ
馬鹿じゃなければ上位陣の対戦見てたら分かるだろうに グラフィックが進化して画面の情報量が増えたことで
キャラクターから記号的なシンプルさが失われたから
動きが見づらくなってしまっているよね最近の格ゲーは。
VFの下Pとかリアルにする必要は無かったと思う。 アケから始まるすぐにゲームオーバーにさせるインカム偏重の考え方が
ブームが冷め始めた2000年前後からユーザーの目減りに拍車をかけだしたな
一方任天堂は培ったゲーム難易度調整ノウハウを壊してまで本格的に難易度を下げ成功したり失敗したりを繰り返した
>>162
勝てるわけないCPUに安定して勝てるのが開発者の常識なら
ユーザーと話があうわけないからな
しかも家庭用は無料で遊べるかと思いきやコンティニュー毎に地獄のロードつき 基本システム覚えるだけでも多いのに各キャラで覚えないといけない事だらけだしな
特に型た状態で派生する系とかだと1キャラの筈なのに2キャラ・3キャラ分のカロリーあるし 任天堂の格ゲーネガキャンもかなり歴史が長いよな
任天堂ハードが移植プラットフォームとして選ばれなくなった時期に
ゲーセンの大ジャンルだった格闘シューティングをプレイする奴はマニアだ!
っていうプロパガンダを流し始めて
悪辣なネガキャンの荒らしに晒されながら
それでも一応生き残ってる格闘ゲームは滅茶苦茶頑張ってると思う >>164
駆け引き制した後に音ゲー始まるのが腑に落ちないって話では? FPSの銃もだけど、格ゲーのキャラも10人ぐらいいれば十分だと思う
ゲームを受験勉強みたいな暗記科目にしちゃったら人気でないわ たとえばFPSで「銃を構えるまでのモーションキャンセルが常識」ってなったら、普通の人はそれが出来る相手に勝てない。
ギアーズオブウォーの壁に張り付く動きがそれに該当するんだが、
出来る人と出来ない人は動きが全然違う。
でも団体戦なので、両チームに出来る出来ない人が混ざるからまだ良い。
格ゲーはそれが一対一で露骨なんだよね ゲーセン時代に今のバトロワ系のゲームあったら格ゲーなんて流行ってないよ
昔は技術的に出来なかったものが出来るようになって、比べたらそっちのが面白いから、つまんない格ゲーは見捨てられた
もうより面白いものがあるのだから、それがなかった時代には人気だったものは廃れるだけなんだよ 一対一の格闘ベースのゲームは面白いよ。
つまらないって事は絶対に無い。
任天堂のARMSもまあまあウケた。
スト2は同じくらいの知識、能力差の人も多く、今遊んでも面白い。 >>150
鶏が先か卵が先かみたいな話だが、初心者が居なくなると初心者同士のマッチングが出来なくなるから
余計に初心者が入りにくいと言う状況が出来てしまうんだよなあ
マリオカートは売れ続けてるから常に初心者が居るからそれが出来るんだよなあ だからアークゲーみたいなのばっかになると未来が無いですよって話なんだが、
初心者が減ったんだからマニア向けに作る以外の道は無いでしょって人も居てね
ゴボファイみたいに素人ボコボコにして叩き出してたら(ネットでも叩くしなw)そりゃ居なくなるだろって気もするが ドラゴンボールファイターズは「あっ、俺は別にドラゴンボールで対戦格ゲーがしたい訳ではないんだな」ってよく分かった。
案外、次作の「カカロット」みたいな方が楽しいかもしれん 格ゲーほど「キャラゲー」なゲームねーよなwww
いったい何十年間リュウだのケンだの言ってんだよww
FFで言ったらずっと登場キャラがフリオニールでラスボスが皇帝のゲームを30年続けてるってことだぞ
いかにアホくさいジャンルなのか認識しろって >>178
ドラゴンボール格ゲーに求められてるのは
超武闘伝のようなフィールドを広く使ったエネルギー派の撃ち合いだとか
亀仙人、サタン、桃白白、ヤジロベーなども選べるゲームならではの柔軟さであり
狭い画面でアニメ版引き伸ばしの演出ような拳打ペチペチバトルだったり
サイヤコンパチ祭りで他のキャラが出ないとかそういうのではないし
せっかくのチームバトルなのに悟空3人で組めるとかマジやめてほしい センコロDUOでガチ勢が
いちばん人が集まる発売直後から新規勢や初心者を
対戦でもスレでもボコボコにして排除しまくって一瞬で過疎らせたあげく
そいつらもさっさと違うゲームに移っていったのを覚えてる
あれは客もメーカーも逃げるわ 発売直後の狩りタイムが上級者にとって一番たのしい時期だからな
大勢いる新規素人相手に無双したまに当たる猛者でお互いを認め自尊心を高め合う
まさにキリトの写し身
1対1のゲームで勝率90%を楽々超えまさにやりたいほうだい
このためにわざわざ買うのが上級者の性なのだとか ギルティギアなんてもはや何したいかわからん。
アニメ見てぇわけじゃなくて、バランスの良いゲームがしてえんだよ。
スト4のウルコンあたりからおかしくなり始めてる。
ドカーン→減った!じゃなくて
ピカーンドカドカドカギュルルシュバシュバドカーン!→減った
みたいなのもういらない。
パチンコの演出かよ まあ、この話題はループする割に盛り上がるから厄介なんだけど、
従来の格闘ゲームの文法に乗って付いてきた層が老化で引退するまで現状は変わらないよ。
例えば(例えばだぞ!ゲハはバカが多いから例えが通じない)波動拳がボイスコマンドで出るとか、連中は許さんだろ。
そういった連中が退場してから考えようや。 最近の格ゲーはなんかキャラ動かしてて面白くないというか
初心者の存在とかプレイヤー同士の対戦をある程度考えられてるCSゲーと比べると
個人的には格ツクやMUGENオリキャラみたいな色々投げ捨ててる方が動かして面白い >>164
こういう負け犬の言い訳糞雑魚多いけど
読み合いと言う謎のパワーワードで誤魔化された部分(失笑) 格ゲーではありがちな反応速度によるプレーヤー切り捨てを緩和したオンライン対戦カードゲームがそこら中にある
格ゲーマーが誇る駆け引きはもっと気軽に少ない練習で楽しめる
あえてやる必要性がないんだ 格闘ゲームの進化系がスマブラじゃない?
めちゃ人気あるじゃん そうなんだよな
格ゲーの定義が狭すぎるから進化すると格ゲーじゃなくなる
読み合いや技術の競い合いをしたいにしても、わざわざ格ゲーってハードルの高いもんを選ぶ必要がない
長年遊んでハードルを越えた上級者さんには格ゲーにこだわる理由があるけども、そうじゃない大多数の人にはない スマブラって大半のシステムが格ゲーからの輸入だし
唯一の違いのふっとび制もなくしたスマブラの体力制は格ゲーまんまじゃねーのって思うんだけどどうなの
吹っ飛び率も変わらくなるし。
前にどっかで聞いたら
メインのモードじゃないから格ゲーじゃないとか言う訳のわからんレスをされた気が。
いや、それって逆に言えばストック制や時間制は格ゲーじゃないけど体力制モードだけは格ゲーじゃないの 格ゲーって言っちゃうと殺伐蟲毒キモヲタ臭いマイナスイメージがついてくるから嫌なんだよ
http://i.imgur.com/WIMc1pm.jpg
既にここまで嫌がられてた時点で格ゲーの負け スマブラ人気って言いたいがために無理やり格ゲー下げしてるだけだろう
実際評価見てもSPは悪評多いんだよな、スプラ2もそうだけどさ
スイッチっていうメジャーハードで出して多くの人の目に触れるようになったから
信者以外の評価が混ざるようになった
それで悪評が増えるってのはそういうことだよ >>190
マリオはキャラゲーだろ?
格ゲーはいつもスマブラはキャラゲー、格ゲーは違う!!
ってゴネてんじゃん
でもリュウケンその他スト2以前からの奴らとか
スマブラに参加してるキャラより正直年上だろwwww
もしかして、格ゲーはキャラゲーです、って認めてるとか? ここで言う格闘ゲームの定義が明確じゃないのに議論する意味あるの?
スマブラやガンガンは格闘ゲームに含まれるの?
含まれるなら衰退してないで結論だし
含まれないなら何を持ってスマブラやガンガンは格闘ゲームではないと定義するの? そのきちがいがよくいう
スマブラが格ゲーなら格ゲーは衰退してない
ってどういう思考なの?
クリロナは男だから男である俺(無職)も成功者だ!
みたいなもん?
スマブラが売れてることは他の格ゲーになんのカンケーもねーだろ 関係ないと言うのならスマブラは格闘ゲームに含まれない、という事に前提になるけど
何を持ってスマブラは他の格闘ゲームとは違う事になるの? モータルコンバットはオフ向け要素充実してるから流行ってる 格闘ゲームを復興させる方法
・対CPUのストーリーモードを充実させて感情移入させる
(対戦ではなくキャラクターの魅力掘り下げをすることで
アクションが苦手でもキャラゲー萌えとして楽しんでくれる
キャラが好きになればグッズも売れてウィンウィン
とくに女性は莫大な金を投資してくれる)
・CPUを人間らしく賢く動かして上達の楽しみを植え付ける
(起き上がり時の中段下段攻撃の二択に引っかかる、
人間ができない超反応は自重する
必殺技をミスって小技を誤爆するドジな動き、コンボもミスる
スキの大きい技を相手のガード中に反撃確定で打ったり反撃の楽しみも身につく
人間ぽい動きの相手と楽しく学習できる)
とにかくオンライン対戦以外の楽しさを搭載する重要さをメーカーは理解すべき 設計思想としての1つの完成形がカプエス2じゃねえかな
大手2社のクロスオーバータイトルで色んなゲームのシステムから
自分の得意ゲームの物を選択して戦う
それこそe-sports時代の統一タイトルとしては理想の形だろ
まあアップデート不可能な時代でバグやクソキャラを調整できなかったのは残念だったが >>203
らんまのゲームは打率高かったなキャラゲーなのに >>204
それはどうかな
「いろんなシステムを選べる」は「いろんなシステムを理解してる」ことが必要だ。
そんなのしんどいわ〜って人のほうが多いよ >>206
本気で競技する人はキャラが多くてもシステムが多くても際限なく学習する
そもそもそういう人はモチベーションを枯らさないから
遊びの人は使わないシステムへの理解やキャラ対なんかしないよ
自分のキャラと自分が使うシステムだけ知ってたらOK
キャラ数だってお祭りの方が面白い
しんどいわ〜ってなる人は遊ぶにも競うにも中途半端な人だね >>207
おまえ、ここがどういう趣旨のスレか理解してないだろ >>208
「じゃあなんでキャラ多くてそれぞれ固有システム持ってるスマブラは〜」まで言わないといかんの? 浅く遊ぶ人に「システムが複数ある」とか「キャラが多い」は関係ねえよ >>209
そいつはウメハラの本に感化されて無意識に『ビジネスにも応用できる本気の格ゲー』を布教してるんだろ
痛いことこの上ない 格ゲーニートがビジネスでマウント取りだしたらおしまい スマブラはキャラが多くてステージやらアイテムなど
>>206に言わせれば覚える事が多くてしんどいわ〜となるゲーム筆頭だよな。
でもなぜか流行ってるよな。
キャラ人気もあるだろうがそれだけなら少年ジャンプゲーはもっと売れていいはずだしな。 キャラ多いのはいいけどシステム多いのはなあ
ストゼロとかも3でだいぶ脱落した印象 ZERO3はV以外使ったらVにハメ殺されるゲームだったのがいかんわ
ZとXでやりあってる分には十分楽しいんだけどな 初めての人やライト層は動きが派手な技や見た目が強そうな技を振るけど
そっち系全部死に技 スマブラのシステムが複雑すぎるだろ
ピカチュウ動かして楽しいってレベルの人には関係ないが ・条件を満たした場合、目玉のシステムや大技を簡単に出せるか
・システムは突き詰めれば深いが突き詰めなくてもそれなりに試合の形を成すか
・単発攻撃の積み重ねでも十分なダメージソースになるか
・対戦ルールを複数用意する事で飽きさせないか
・トレモやトライアル以外の一人用モードを十分用意しているか
スマブラから逆算すると全要件満たしてる必要があると思う >>219
こういう反論がなんの意味も為さないどころか
自分で格ゲー馬鹿にしてるのいつきづくんだ?
システムが複雑なスマブラは売れてるのに
システムが簡単な格ゲーは売れてない
であれば理由は、ただのクソゲー、ってことになるが 魅力的なキャラクターが居ないとそもそも始めもしないので割と必須。ストV1stとかはここでコケてる
システム云々はそれを続けられるかの話。つまり挫折するかどうか。ここでもう楽しいと思わないと続けない
スマブラが複雑だと言うなら、辞めない理由は単純に面白いから。面白過ぎて辞められないって事
システムを理解するためだけにゲームを続ける人は居ない。楽しいのが大前提 格ゲーのシリーズってどれもメインキャラの大半を切り捨てる英断(自爆)するな
鉄拳3は世代交代成功したけど4で自爆 30年もリュウだのケンだの言ってて
まだ「魅力ない」とか30年間今までなにしてたの? 格ゲーこそスマブラ以上のキャラゲーなんだよなぁ
キャラゲーじゃないってのなら道着とか三島とかソルバッドガイとか
次回作から全員辞めてみろや >>226
そこまで言うならスマブラをソニーキャラだけで作っても売れるというんだな? アホってなんでなんでもイコールで繋がっちゃうわけ?
スマブラと同じことしてて売れないならそれはソニーキャラがゴミカスだったってだけのことだろ こういうスレ結局は
スマブラは売れてるから格闘ゲームに魅力が無いだけ
スマブラの柔軟性を格闘ゲームも見習え
スマブラを受け入れない器量の狭さが衰退の原因
こんなのばっかりになるね
スマブラ凄い凄い言う一方で変に拗らせてる所もあるから
スマブラは格闘ゲームじゃないと言えば「そんな事言ってるから」
スマブラも格闘ゲームのうちと言えば「一緒にすんな馬鹿」
もう議論どころか会話が成立しない 格ゲーの素晴らしさをキミが説明したらいいのでは?ww こういう日本語が理解出来ないレスがすぐつくしなぁ
スマブラや格闘ゲームの素晴らしさを語り合うスレじゃないだろここ >>229
ばっかりというか極々少数のスマブラキチガイが喚いてるだけだからな
スマブラすら大したことなさそうだけど
「ウメハラよりスマブラがうまい俺のほうが上だ!」
とか思ってるんだろうなあ スマブラを見習えって言うけど
スマブラを見習ったゲームってそんな売れてるの?
スマブラがあるから
パクリゲーなんて要らねーってなってない? >>233
「見習う」と「パクる」を混同してはいけない パクれば売れたのは昔の話
ポケモンやマリカーも山ほど似たようなゲームが量産されて昔はそれなりに売れたけど
いまじゃマリカーポケモンしか残ってない
多分スプラのパクリを出しても同じになるだろうな 対人戦のコンボなんてコンボをキメてる側は痛快だろうが
キメられている側にとっては時間の無駄とストレスでしか無いもの
コンボをキメてる人は楽しいので格ゲージャンルに残り
コンボをキメられる側は楽しくないので格ゲーから離れる
格ゲーはそれが揺るぎない心理なんだよ
コンボなんて対人戦に導入すればコンボをキメて楽しめる人だけに
先鋭化されて当たり前の要素でしかないのをいい加減認めろよ ボコられてすぐ死んで終わるからだろw
昔はコレしか対戦ツールが無かったから我慢してたけど
今はフォートナイトとかCoDとかスプラとか長く遊べるゲーム増えてるからな 最初のストIIの時点でコンボはあるし格ゲーは最初からマニアックなゲームだった
流行ってた頃は昇竜拳出せないレベルでもみんなこぞってやってただけで簡単でとっつき易いゲームだった訳ではない コンボがあるからダメなんじゃなくてコンボが出来なきゃ話にならんからダメなんだろ 指し合いゲーも難しいけど個人的にはそっちのが自分にはあってるし勝てる
アークはコンボの難易度は年々下降傾向にあるけど
長いねん…レシピ覚えるのがかなり億劫 >>233
スマブラは必殺技が専用ボタン単体とレバーの組み合わせで出る以外
操作もコンボも案外難しいからそういう箇所真似した所で売れんよ
ダメージ%で入るコンボのレシピも変わるしちょい押しや弾き操作駆使した
基本テクも豊富だしガチでやり初めたら大変
現にスマブラも結局難しいみたいな批判も増えてるしな
だから基本的にはガチャプレイでみんなでわいわい遊べるパーティーゲームが本質で
ガチはあくまで一部の人の遊びですっていう大前提を公式が常に謳ってるのも上手い戦略 >>241
ブレイブルーで完全に投げたわ
長い上にタイミングが最速だったりキャラの動きちゃんと見ないと繋がらない
しかもできないと対戦にならねえからな こんなのに時間かけてもしょうがないって感じた時点で終わった 対人ゲームである以上難しい操作に慣れてる方が有利なのは当然の話で
これを緩和するには運要素を高めるなどをするしかない
ストIIやバーチャ2の頃の格ゲーにそういった調整がなされていた訳ではまったくなく「流行ってたからみんなやってただけ」 >>40
最弱キャラが相手でも対処方法を知らないと一方的にボコられるからな つうかコンボ関係ないぞ
上級者と中級者とでは根本的に立ち回りの実力が全く違う
マジで中級者以下は上級者に大Kだけで完封されるぐらい実力差がある
プロボクサーのランカーは素人相手ならジャブだけで余裕でノックアウトできるような話 必殺コマンドやコンボなんて可愛く感じるくらいに悪質で無駄で学習コストが高いコマンドキャンセルなんてモノが未だに実装されるからな
で、いざ上位のプレイ見ると牽制の屈伸運動の連続で間延びした退屈なプレイ
そりゃ初心者でも反射神経と認識力であわよくば1クリックキル取れるシューターには敵わないよね… スマブラだってタイマンだけやったら知名度の高いキャラが山ほどいて多少操作が楽ってだけで根本的には一緒なんだよな
でも弱い人でも「このゲームつまらん、二度と買わねえ!」とか思わないで買い続けてくれるくらいには
乱闘や1人用、もしくはキャラを動かすこと自体を楽しんでもらえてる >>243
一作目は短かったんだけどな
CSから長く難しくなっていったな 格ゲーは移動が既にやりにくい
後ろにのそのそ歩くのと横移動とジャンプを一つのボタン(レバー)にするのをやめるべき、勿論それ前提のバランス調整は必要だが
まず気持ちよく動かさなきゃそこから練習して上手くなろうとは思わん
空中を自由に飛べる系じゃなきゃ横移動とジャンプは別ボタンの方が微調整が効きやすくて思い通りに動かすハードルが低い、実際2Dアクションのほとんどはそういう操作携帯形態だし
スマブラが多くの人に親しまれるのってそういうパッと触っての操作性の良さが大きいだろ、難しいコンボとかはスマブラにも存在するし ゲーセンが衰退したからだろ
家庭だとアケコン必須な操作をどうにかしなきゃならないのに
変えようとしないからな ボタンジャンプ試してみたけど空中コンボがあるゲームだと同時押しが増える分やり辛くなる
ストリートファイターみたいな空中でコンボしないゲームなら割とアリなんじゃないか?ジャンプ漏れてガード出来ないとか無くなりそうだし
上入力がジャンプじゃ無くなれば上入れ+攻撃ボタンで技出せたり新しいコマンドも作れるしな なんでまた始めたばっかりの初心者が上級者と対戦する前提の話になってんの? 売上が少なすぎて強制的に上級者と戦うことになるからだろ
俺は昔鉄拳タッグ2をやった時に初段までは勝っても負けても
強制的に上がるし
初段になった最初の試合で相手の「初段(396勝2500敗)」にぶち当たって
その初段と俺の初段は果たして同列なのか??って思ったわ
まあ俺はそこで格ゲーに目覚めたから今でも買うまでになったけど まあ初心者が上級者に狩られるゲームは格ゲーに限らず全ゲームアウトだから
初心者が上級者と戦う環境が前提ならまず最初に民度をどうにかしろって話になるぞ
ゲーム性ほとんど関係ない 家庭用鉄拳3からやってたけど鉄拳TAG2はオン対戦はおろかCPU戦のボスすらまともに勝てたことないわ
何種類もあるガー不即死攻撃の防ぎ方がわからんし
当時ググっても出てこなかった
あん時二度と買うかって思った コンテ運ゲーで勝ってるけどちゃんと攻略しての勝ち方がわからなかったってことね 初心者は自分を大差で倒した相手を初心者狩りと認識するんだよ。実際のランクにかかわらずな
特にコンボゲーはわけもわからず死ぬのでその傾向が顕著
初心者狩りと、初心者狩りと誤認される普通のプレイヤー(仮想初心者狩り)の区別がつかないわけ
ついでに言うと中級者が実際初心者を狩る目的の真初心者狩りに遭遇しても普通のプレイヤーとしか認識できない
結果として構造的に初心者以外は初心者狩りには遭遇しない。だから居ないというわけでもない
こっちの動き見てから2p側にコインいれるゲーセンだと見分けるの簡単だけどね >>256
ゲーセンだと問答無用で乱入して来るがな
ゲーム性も基本タイマンだから周りのフォローもないし
民度の低さをゲームシステムでカバー出来てない あと多くのゲームのCPU戦でガードに超反応でコマ投げやガー不技でお仕置きしてくる鬼畜行動
あのせいで対戦に行くまでにガードの無意味さを教えてレバガチャプレーヤーを量産する
対戦で強くなる方法はCPU戦やゲームのチュートリアルに一切ないしゲージの使い所や
厳密に調整されたフレームを活かした攻防のやりかたも載ってない
廃人御用達のゲーム誌やコミュニティの極秘情報で強くなった奴らに狩られるだけ
格ゲーにCPU戦から入った奴は一生狩られる
その狩りで育った奴らがプロになって新規獲得とか言って振興活動やってる
格ゲー界は本当にダブスタでクソだよ ビデオゲームでないゲームでもそうだけど一対一か多対多か、運要素が少ないか多いか、
前者の方が実力勝負、マニアック、とっつきづらいものになる
そして格ゲーは最初からそういうジャンルだったので、新しいジャンルだからと流行っていた頃の方がイレギュラーだったんだよ イレギュラーって言うか、未知で無知だったから大間違いだったんだよね
古代中国辺りのお偉い様がほぼ外見の美しさだけで「不死と美容の霊薬だ」って勝手に決めつけて、
医学の医の字も知らんと言わんばかりに水銀ガブ飲みして中毒で早死にしてたのと似たようなもん でも
四人対戦できるギルティギアとかテイルズとかイースとかPSオールスターズとか出しても
お前ら結局やらなかったやん
この系統でお前らが買うのはスマブラだけ >>264
それら全部幽白魔強以下の出来だし
ガーヒーやブリーチDSは10万超えてんだから
単にクソゲーアピールして客離れを起こしただけ 特別システム的な要因は無いと思うよ
ただ単に、対戦ゲームというカテゴリーで格闘ゲームよりもはるかに人気の高いもの(対戦FPS/TPS)が出てきてしまって居場所を奪われただけだろう ストが280万人の客を失った国ではF/TPSなんざイカが出るまで全部合わせて100万本ちょい程度だっただろ >>267
そりゃその国のゲーム業界が全体的に右肩下がりになっていったからなだけでしょ
でもそんな国でも今なにか対戦ゲーやりたいなって思ったら格闘ゲーよりFPS/TPS特にバトロワ系を選ぶ人のが多いだろう 当時でもスマブラやポケモンは十分強かったけど
その頃のその国のF/TPSと格ゲーの売上全部合わせてもたぶん片方にすら勝てないくらいには
って言うかポケモンスマブラが生まれて知れ渡るくらいの頃には既にその国の格ゲー半死だったしね
その後にPS2が出てDSが出るんだぜ
当時のF/TPSつったらゴールデンアイか?知るか15万未満風情が 当時から有るコラボタッグ・トリオ系はお祭り感あるけど覚えることが多くて一番難しかった
友達とやるときもいちいち画面止めてインスト画面開くとか説明不足の説明書開くとか
そんな手間も倍に増えて手落ち感有りまくり
タッグチェンジコンボとか簡単に言うけど要求操作のスピードも複雑さも普通じゃないからな
殆どが空中コンボの爽快感とか味わえないまま始動技の存在も知らずに離れていってると思う そういや
俺もギルティギアはじめてやった時は何回もポーズしてメニュー画面開いてたな
そしてキャラを変えるたびにまたコマンド表開いた
そうでもしないと覚えられねーんだもん
今思えば対戦相手には済まないことをしたな
今更だけどこんなことしないと技すらまともに出せないってヤバいよ
1人用ゲームならともかく対人ゲームでは致命的
ここまで言って気づいたけどカービィスパデラでも同じことしてたわwコマンドはギルティギアよりは遥かに少なくいけどさ
その反省からの簡単操作のスマブラなんだろうか また馬鹿が現実逃避か?
格ゲー衰退は進歩がなくゲーム性の幅が狭いからだ それっぽい格ゲー衰退の原因を出すと大半はスマブラも当てはまってて尚且つスマブラは衰退してないんだよな >>274
対戦ツールの需要はある。万年ワンパターンで進化がないなら1個人気があって優れたやつがあればいい。そこをスマブラがかっさらっただけ 対戦ツールは同じようなのが何個もいらない。1個で十分。スポーツの世界だって似たようなスポーツは複数いらないのと一緒 wiiuは次回作を売り込むためなのか
最後にバランス崩壊キャラのベヨをぶち込んで無理やりスマブラ終了させたから
SPもその点だけは不安だけどね 格ゲーが受けたのってなんだかんだ言ってやっぱり”対戦”というものが受けたのは事実だろう
スト2というものが出るまで十分以上のクオリティをもった対戦ツールというものは存在しなかった
気軽に見知らぬ人たちとの対戦ツールというものが
そしてFPSを代表するように他ジャンルで対戦ツールというのが出てきてそれらとの生存競争に格ゲーが負けたのは事実
システムがどうのこうのよりも根本的にジャンルの人気で負けた CPUぜんぜん発展しないよな
ストーリーモードなら
ガードが固いとかやたらぶっぱしてくるとかキャラごとの個性も欲しいさ スマブラもガチ勢は不満ばっかりだし
他ゲーから入ってきたガチゲーマーからの評価も低いけどな
その他大勢のゆるプレイヤーには見えてないんだろうか
いくら売れててもマリオやゼルダと違って
スマブラのゲームとしての評価は高いとは言えないよ ジャンルって売れたゲームに合わせて作られるんだよ
同じジャンルにすると他も売れるから
そもそもジャンルは明確なカテゴリーじゃない >>278
対戦がウケて広まった事で対戦に関わる日本の社会性を理解するのが容易になった結果、
最初は素晴らしいと思われてたお手軽野良対戦が実は殺伐とした地獄だったって事が判明したんだろ
対戦ツール需要の恒常性なんて誰も保証してない
PS2〜DS頃の日本では格ゲーは既に腐ってたしシューターはドニッチだったしゲーム市場は広がってた
シューターはもっと後の時代に全く別の形で自身の価値を開拓したに過ぎず、格ゲー衰退には何一つ有力な寄与してない >>282
殺伐としているっていうのならFPS界隈だってめちゃ殺伐としてるぞ
>シューターはもっと後の時代に全く別の形で自身の価値を開拓したに過ぎず、格ゲー衰退には何一つ有力な寄与してない
シューターが別の形で価値を開拓したかどうかはどうでもいい
結果としてその価値が(格闘ゲームより)高まり、対戦ツール需要でのパイの奪い合いに圧勝したってことだろ
それだけでも格ゲー衰退に有力な寄与しているよ 時系列が噛み合ってねえんだよ
インベーダーはマイクラに殺されたとでも言うのか >>279
KOF97のオロチヤシロがやたらガード固かったりリアルバウトの山崎はやたらギロチンぶっぱしてきたりみたいのはあったけどね >>285
それよな
むしろ昔のほうが難しくてやりごたえがあった
それが難しいって批判が出てゆるくなったんだろ
灯の星だってそういう経緯で簡単になったよな >>284
時系列的にもおかしくないだろ
格ゲーの完全衰退が起きたのはPS3時代になってすぐあたり(2006〜)
ちょうどこのころから完全にハードがネット機能備えてて家庭でもブロードバンドが当たり前になっていった
そしてそれに合わせて対戦FPSなどが大人気に >>287
スト4や鉄拳も知らんのか
こりゃ話にならずがんこになるわけだ コンボが初心者殺しがというがその辺は大した問題じゃない
最初のスト2は凄い難しいゲームだからね
6個ボタン、コマンド技、上下段ガードの概念、CPUだってお世辞にも優しいとは言えない
それでもみんな熱意があったから練習して覚えてとやってくれた
今そんな熱意を格闘ゲームに傾けてくれる人は少数になってしまった
結局ね、対戦格闘ゲームという形式が飽きられたんだよ、それだけ スト2は1人プレイだけなら当時のアーケードとしては簡単な方だけどな
タイマンな上に体力性で最低2ラウンドは戦えるし
ワンコインならキャプコマやグラ3の方がよっぽどキツイ カプコンがデコを訴えたことあったけど
格ゲーもコマンドの共通化をしておいた方が結果的には長持ちしたのかもな >>264
それって、システムが悪かったわけじゃなくてネタがゴミなだけだろ >>290
それはキャプコマやグラ3が難し過ぎるだけだよ スマブラはパーティーゲームとして人集めてるから、タイマンは「気が向いたらやってみてね」程度だけど結果的に膨大な人口になる
前提として、人が集まってくるパーティーゲームを作れないと真似できないわな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています